Сюжет, особенности геймплея и контролируемый хаос: что делает игру весёлой

Разработчик Маттиас Зарзеки (Matthias Zarzecki) опубликовал на образовательном сайте для веб-разработчиков Envato Tuts+ материал о том, что делает видеоигры весёлыми. Редакция vc.ru публикует перевод статьи.

Игры с юмористическими элементами существуют довольно давно, но в какой момент игра становится полноценной комедией?

Есть вполне очевидные примеры игр-комедий, например, серия Borderlands. В других играх, вроде Left 4 Dead, персонажи постоянно комментируют происходящее, и, по стандартам кинематографа, это тоже можно расценить как комедийность.

Но если внимательно присмотреться, то игры комедийны по своей натуре. Даже суперсерьёзные драматические игры становятся комедийными, когда игрок делает что-то абсурдное, что никак не вписывается в общую картину.

Найти юмор даже там, куда разработчики его не вложили

Игроки могут сделать что-то смешное, стоит только дать им возможность каким-то образом воздействовать на мир вокруг. В Half-life выстрел в стену оставляет на ней характерный след от попадания пули, который остаётся там на какое-то время. Сколько всего можно сделать, имя такую способность.

Когда эта функция только появилась на свет, задолго до релиза игры, её решили протестировать в простой пустой комнате. Разработчикам оставалось только удивиться, когда тестировщики вдруг начали «писать» слова на стенах (источник: книга Half-Life 2: Raising The Bar).

9134710f714fdb.jpg

Скриншот из Team Fortress 2

Дай людям пустую комнату и одну единственную возможность как-то повлиять на мир, и они решат сделать что-то смешное. Я считаю, что это о чём-то говорит.

И чем серьёзнее сеттинг, тем смешнее результат. Действия игры Deus Ex происходят в серьёзном суровом, раздираемом чумой, мире. И всё же, если потратить десять минут на сбор различного хлама и свалить его на стол директора главного героя, любой разговор предстаёт в совершенно ином свете.

9cb61bd43d9bf5.jpg

Deus Ex. Джозеф Мандерли, коллекционер кубков, растений и флагов.

А как насчёт более современного примера? Metal Gear Solid 5 — ещё одна очень серьёзная игра, шпионский триллер. И в то же время игрок может оглушать ничего не подозревающих противников с помощью ящиков, падающих с неба. Или запускать животных в воздух на воздушном шаре. Или отправляться на задание на розовом вертолёте под песню Билли Айдола Rebel Yell.

e790da9f94d08e.jpg

Самая смешная деталь в Metal Gear Solid V

Если опустить такие случайные примеры комедийности, то существует три разных способа добавить юмора в видеоигру: с помощью сюжета, геймплея, или «хаоса». Они не исключают, а скорее дополняют друг друга. Но давайте разберём каждый способ в отдельности.

Создание юмора с помощью сюжета

Первый способ сделать игру смешной самый очевидный: с помощью сюжета. По сути, юмор появляется, когда какой-либо персонаж говорит что-то смешное, но на деле всё немного сложнее.

Самым лучшим примером будет Portal, в которой ты в течение всего прохождения вынужден выслушивать едкие комментарии искусственного интеллекта GLaDOS.

58f92de7917892.jpg

«Их оружия заменили на летальные, изначально предназначенные для военных андроидов. Лаборатория исследования природы порталов извиняется за все принесённые неудобства и желает вам удачи».

Поначалу в комментариях нет ничего необычного, но с течением игры они становятся всё более возмутительными и в то же время смешными. А во втором Portal появляется новый рассказчик со своим собственным стилем.

Игры серии Monkey Island (и, в общем-то, почти любой point-and-click квест) также наполнены смешными диалогами и репликами персонажей. И игроку становится интересно, что ещё скажет герой, если кликнуть на какой-нибудь объект.

Battlefield: Bad Company 2 также попадает в эту категорию. Геймплей в ней такой же, как и в других играх серии, но персонажи намного чаще вставляют забавные и остроумные фразочки.

Реализовать такую комедийную модель легко, нужно просто заставить персонажей говорить определённую вещь при определённых условиях: «Если происходит X, Y произносит Z». «Когда главный герой заходит в комнату, бармен произносит одну из трёх смешных фраз». «Когда игрок оказывается в новой тестовой камере, GLaDOS несколькими предложениями описывает, с чем ему предстоит столкнуться». «Время от времени, Фрэнсис жалуется на то, что мосты раздражают его, особенно если по этим мостам ходят зомби». «Если игрок кликает на юнит больше пятнадцати раз, стандартные отклики сменяются, ломающими четвёртую стену, смешными фразами».

49bea9eb9603ed.jpg

«Уитли: Часто субъекты тестирования страдают от всяческих мозговых нарушений после нескольких месяцев пребывания в анабиозе.Ты спала… намного дольше, и нет никаких сомнений в том, что твой мозг был достаточно сильно повреждён.
Portal 2

Главное не переусердствовать. Не важно, насколько шутка смешна, если постоянно повторять её, игроки начнут её ненавидеть.

Также очень важно не заходить слишком далеко в желании превратить в шутку абсолютно всё. Сама идея комедии основана на контрастах, и когда всё вокруг выглядит смешным, ничто не выделяется. Основной сюжет и некоторые элементы истории и геймплея Borderlands 2 выглядят более-менее серьёзно, и юмор на их фоне становится намного заметнее. Даже Portal — не настолько лёгкая с точки зрения сюжета игра. Чаще всего юмор возникает, когда GLaDOS представляет игроку очередную тестовую камеру. А в остальном события игры происходят в серьёзной и не настолько смешной атмосфере.

Отсылки к поп-культуре или другим шуткам тоже нужно делать с большой аккуратностью. Если вы подсунете игрокам очередную шутку из Монти Пайтона, которая за последние десятилетия и так всем надоела, вы просто распишетесь в своей лени. Вам может очень хотеться вставить в сюжет отсылку, тогда лучше использовать её в качестве трамплина для своей собственной идеи. В итоге может оказаться, что результат превзойдёт все ваши ожидания.

Хаос — это всегда смешно

Комедия хаоса основывается на непредсказуемых событиях. Чаще всего, смешные неудачи происходят совершенно случайно. Например, когда после длительных расчётов предваряющих крутой трюк в Trackmania (или любой другой action-игре) тебя всё равно настигает забавная неудача.

Самым подходящим примером хаотической игры, несомненно, является Magicka. В ней игрок получает возможность создавать тысячи различных комбинаций заклинаний с помощью восьми элементов. И есть очень большая вероятность, что что-то пойдёт совсем не так, как было запланировано. И именно отсюда и берётся комедийность.

В самом начале игры простой вопрос вроде «Интересно, а что будет, если я…» приведёт к тому, что вся команда вдруг загорится.

310d7b0c896b5d.jpg

Magicka

В следующий раз таких глупых ошибок вы уже не совершите. Но затем исцеляющие заклинание совершенно случайно попадает в противника, возвращая ему потерянное здоровье, а ледяные мины в ту же секунду внезапно взрываются под ногами союзников. А потом вы скрещиваете лучи светлой и тёмной магии, и взрыв ужасающей силы сбрасывает вас всех в лаву.

Потом вы просто загружаетесь и продолжаете играть, потому что вам очень весело.

Придумать подобную систему и заставить её работать непросто, ведь нужно удерживать тонкую грань между тем, что весело, и что раздражает игрока. Если посмотреть на игры, в которых юмор рождается подобным образом (Magicka, Goat Simulator, Surgeon Simulator, I am Bread, QWOP), можно заметить, что все они опираются на концепцию хаоса.

Кроме того, именно в них у игрока есть возможность совершать ошибки, приводящие к — в буквальном смысле — взрывным последствиям. Если вы ошибаетесь, играя в Magicka, вы ошибаетесь совершенно захватывающим образом. Если вы ошибаетесь в Trackmania, вы улетаете прочь с трека на максимальной скорости, предварительно совершив что-то смехотворное. Если вы ошибаетесь в Kerbal Space Program, вы осознаёте свою ошибку только тогда, когда ваша огромная трёхступенчатая ракета накреняется и падает, даже не взлетев.

Однако важно понимать, что наказание за совершённую ошибку всегда должно быть честным. Игрок в любой момент времени должен знать о возможных последствиях. Нельзя просто так убивать игрока без причины, только потому, что разработчику так захотелось. Подобный подход раздражает.

Юмор с помощью геймплея

Вот тут объяснить уже сложнее. Юмор здесь опирается на некие неожиданные и уникальные интерактивные элементы, доносящие до игрока что-то смешное (в отличие от неинтерактивных фраз в диалогах). Тут стоит обратить внимание, что игрок должен будет что-то сделать, чтобы игра ответила ему.

Отличный пример — Borderlands 2. Обычно, чтобы выполнить задание в Borderlands, игрок должен пойти в определённое место, пристрелить определённое количество врагов, возможно, отыскать некий важный предмет, а затем вернуться за наградой.

63077149527c0b.jpg

Обычный квест из Borderlands: The Pre-Sequel

Игра не отходила от этой схемы на протяжении всей первой части и в начале второй. Каждый раз, получая квест, игрок ждал, что ему снова предложат побегать и пострелять. Отличное время, чтобы перевернуть всё с ног на голову.

Разработчикам просто нужно было придумать задание, которое отличалось бы от привычных для игрока паттернов. Например, в задании «Выстрелить тому парню в лицо» от игрока требуется выстрелить в лицо персонажу, который это задание и выдал. В качестве дополнительных целей задания выступают просьбы не стрелять в другие части тела. И они сразу отображаются как выполненные, но если выстрелить в соответствующую часть тела, их статус изменится на отменённый. Задание выполняется довольно легко.

5809e62f8bfd55.jpg

Совершенно уникальное задание в Borderlands 2, и всё ради шутки в конце

И это ещё не всё! Один квест можно выполнить, если спрыгнуть с утёса и разбиться в конкретной точке. В другом — придётся выслушать, как бабушка Мистера Торгга монотонно рассказывает историю в течение пятнадцати минут. Вам не нужно ни с кем сражаться, просто слушать. Вы даже не можете уйти (о чём вас не предупреждают), потому что тогда бабушка расплачется. А если вы вдруг перестанете слушать и решите просто подождать и отвлечься от игры, то когда она начнёт задавать вопросы, связанные с историей, у вас будут проблемы. Одна ошибка, и всё задание начнётся заново. Я просто восхищён тем, что разработчики добавили это в игру, можно сказать, что бабушка — это самый сложный босс.

Также получается довольно забавно, когда игра позволяет использовать стандартные действия в нестандартной манере. В Portal 2 Уитли просит вас поговорить с ним и нажать для этого на пробел. Но главная героиня не может разговаривать, и когда игрок нажимает на пробел, она, как обычно, подпрыгивает на месте. Уитли в ответ на такое поведение говорит, что с игроком что-то не так.

Ещё пример. Несколько раз по мере прохождения Borderlands можно дать пять какому-нибудь персонажу. Делается это с помощью той же кнопки, которой обычно игрок наносит удар прикладом. Таким же образом персонажа можно шлёпнуть. А в какой-то момент игроку приходится подойти к трупу противника и несколько раз присесть.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

©  vc.ru