Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

»Грубая сила — для тех, кто не в состоянии работать головой, анализировать обстановку и двигаться бесшумно». Кому бы, вы думаете, могли принадлежать эти слова? Самоуверенному разработчику, настроенному удивить мир мегапроектом с замахом в 99% на Metacritic? Утончённому критику, упивающемуся остротой своего сарказма? Самовлюблённому подростку, убеждённому в собственном киберспортивном гении? Вовсе нет. Эта фраза была произнесена начальником штаба 61-й Краснознамённой Киркинесской бригады морской пехоты, решавшим, в каком из батальонов предстоит нести службу прошедшим курс молодого бойца новобранцам: элитном разведывательно-диверсионном или «второсортном» десантно-штурмовом.

О корнях и истоках

Прятки, подглядывания и вырубания исподтишка — одна из древнейших форм виртуальных (да и реальных — тоже) развлечений, знакомых человечеству. Следование принципу «не дай себя поймать» во все времена, от Atari 2600 до PlayStation 4, в геймерской среде воспринималось, как высший пилотаж. С развитием компьютерных технологий и общей эволюцией индустрии победная планка продолжала подниматься. В 2015 году для достижения максимального ранга при подсчёте очков уже недостаточно обвести вокруг носа отдельного противника, как в 1981-м.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

Теперь для безупречной победы требуется перехитрить коллективный искусственный интеллект. Современного виртуального недруга, в большинстве случаев, уже не обманешь простым исчезновением за углом и выжиданием момента для нападения. Ныне привередливому AI подавай грамотное использование теней, создаваемых источниками динамического освещения, да естественную маскировку из листвы и грязи. И, конечно же, не стоит забывать о гуманизации, добравшейся до нашей индустрии и предписывающей оставлять в живых даже самых отъявленных негодяев, возясь с их обездвиженными телами, словно заботливая мамаша.

Если говорить «по-чесноку», первой игрой, где ключевым условием для победы служил принцип hide & seek, был… знаменитый Pac-Man (1980). Да-да, тот самый колобок, вынужденный «шкериться» по углам лабиринтов, спасаясь от привидений и прочей нечисти, также заявившей свои права на недоеденные ягоды и макароны. Однако само понятие stealth обогатило геймдев лишь в 1981-м, с появлением Castle Wolfenstein для платформы Apple II, созданной Силасом Уорнером.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

Там бесстрашному польско-американскому разведчику Вилли Блацковичу предстояло проникнуть в кишащий нацистами средневековый замок и выкрасть секретные документы, способные изменить ход войны. В 1981-м тридцатипиксельный Вилли, далёкий от образа терминатора, лихо косящего эсэсовцев из дробовика, уже был довольно шустрым и смекалистым парнем. Он умел обходить ловушки, маскироваться, переодеваться, избегать конфронтации, обезвреживать противников и даже вскрывать тайники.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

В Castle Wolfenstein искусственный интеллект по меркам начала 80-х творил чудеса. Если рядовые солдаты Блацковича не замечали, то офицеров так просто уже было не провести. Кроме того, AI болезненно реагировал на вынутое из кобуры оружие, раздавшиеся поблизости звуки выстрелов, разрывы гранат и иные девиации в поведении, недостойные истинного арийца. Спустя два года в сиквеле Beyond Castle Wolfenstein появилась ещё одна культовая фича, без которой ныне немыслим ни один шпионский триллер — бесшумная ликвидация врагов со спины холодным оружием.

Японский этап

По другую сторону света жанр стелсов тоже начал давать ростки в лице Metal Gear для MSX2 от гуру геймдева Хидео Кодзимы. В творении японского мастера недруги научились отлично слышать, реагируя на чересчур резкие движения главного героя, пытающегося подобраться к противнику со спины. Протагонист же получил в арсенал оружие с глушителем, научился спасать заложников, принимать радиопередачи от союзников, а также укрываться от врагов не только за углами и стенами, но даже за отдельными элементами ландшафта.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

Однако, несмотря на обилие судьбоносных инноваций, игра была встречена общественностью на удивление сдержанно. По нашему мнению, объяснялось это выбранной для издания платформой: в 1987-м на игровом рынке безраздельно властвовали аркады и боевики, бессмысленные и беспощадные, а потому вдумчивый шпионский триллер про наёмников-идеалистов просто не нашёл у аудитории заслуженного отклика.

Сиквел Metal Gear 2: Solid Snake (1990) вызвал уже более заметную реакцию. Хотя картинка игры за три года претерпела минимум изменений, в геймплей были добавлены такие интересные штуки, как радар, девайсы-шумелки для отвлечения неприятеля, а главное — возможность подкрадываться к злодеям «аки тать в нощи». Противник, впрочем, тоже не остался без апгрейдов, получив 45-градусное зрение для пехотных юнитов и проблески коллективного разума для патрульных отрядов.

Помимо очередной серии приключений «Твёрдого Змея», 1990-й подарил нам любопытного «бастарда» в жанре stealth/beat«em up — Teenage Mutant Ninja Turtles. Хотя «cтелс» там ограничивался короткими перебежками по «глобальной карте» от одного канализационного люка к другому, скрытность здесь сложно было переоценить, ибо зазевавшуюся черепаху часто приходилось отскребать от асфальта или выковыривать из танковых гусениц.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

Несколько штрихов жанру добавила вышедшая в 1995-м для SNES игрушка Clock Tower, ставшая также одной из наиболее значимых предтеч направления survival horror. Маньяк по прозвищу Человек-Ножницы, жаждущий крови юной девушки и преследующий её в тёмных коридорах жутковатого замка, позволял взглянуть на stealth с позиции не хищника, расчётливо готовящего удар, но жертвы, тщетно ищущей спасения среди теней.

1998: долгожданное признание

В 1998-м году слово «стелс» наконец-то прочно вошло в обиход каждого геймера благодаря выпуску нескольких крупных проектов, задавших новый тренд в развитии индустрии. Например, симулятор ниндзя Tenchu: Stealth Assassins (1998, PlayStation) оказался первым полноценным 3D-стелсом на консолях и обогатил историю жанра рядом приёмов, главным из которых стала чрезвычайная ловкость протагониста. Он лихо орудовал катаной, метал ножи и скакал по крышам зданий не хуже кузнечика.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

Вторым видным представителем жанра выступил Metal Gear Solid — полигональная эволюция идей Metal Gear 2, получившая новое осмысление на технически совершенной (по тем временам) первой PlayStation. Перевод геймплея из top-down в third-person хорошо сказался на расширении арсенала приёмов «Солидного» Снейка. Змей научился выглядывать из-за угла, осматривать местность от первого лица, ставить (при должной сноровке) меткие хедшоты и даже использовать очки ночного видения. Шедевр Кодзимы, несмотря на типично японский в своей бредовости сюжет и небезуспешные закосы под Голливуд, оказался краеугольным камнем жанра stealth, задав ему вектор развития на многие годы вперёд.

Третье по списку, но отнюдь не по значению место в компании шпионских триллеров 1998-го заняла родоначальница культовой «воровской саги» Thief: Dark Project, считающаяся первой stealth-action 3D-игрой на РС. Благодаря Гаррету мы с вами научились определять приближение противника по звуку его шагов, подслушивать чужие разговоры, взламывать замки и мастерски использовать игру теней для маскировки, оценивая обстановку с помощью индикатора освещённости. Также серия Thief обогатила жанр различной акустикой напольных поверхностей, усложнив жизнь геймерам, зато привнеся в геймплей немало реализма.

Наконец, нельзя не отметить вклад в развитие stealth изометрического шедевра Fallout. Конечно, «стелс» пошаговой стратегии существенно отличается от более правоверного «stealth-action», но… Возможность скрытно подобраться к врагу и положить ему в карман гранату со снятой чекой чересчур хороша, чтобы мы забыли о ней упомянуть.

Технологии XXI века спешат на помощь

1999-й год в контексте нашей истории запомнился разве что активным камуфляжем, введённым в жанр очередной игрой серии Alien vs. Predator. Без вопросов, генератор невидимости — штука полезная, но повсеместного распространения в силу своей фантастичности она не получила. Впрочем, в Sci-Fi боевиках с элементами «песочницы», таких, как Halo (2001) и Crysis (2007), сей девайс смотрелся органично.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

А вот 2000-й порадовал геймеров первыми выпусками дорогих сердцу франшиз Hitman и Deus Ex от компании Eidos. Агент 47 научил нас высоко ценить искусство переодевания и мастерски подстраивать несчастные случаи со своими жертвами, а протагонисты Deus Ex ввели в шпионский обиход такие фичи, как дистанционный взлом замков и перепрограммирование охранной роботехники.

В 2002-м в высшую лигу стелсов добавилась ещё одна жемчужина — Splinter Cell. Харизматичный оперативник американских спецслужб Сэм Фишер научил нас заглядывать под дверь, расширил арсенал шпионских девайсов за счёт тепловизора и «длинного уха», а также дал мастер-класс по вырубанию зловредов ударом из-под потолка и удалённо, с использованием спецсредств. Позднее миляга-Сэм поделился с нами умением «казнить» противников в режиме упрощённого убийства, однако это нововведение фанаты восприняли без особого восторга. Всё-таки шпионаж и точечная ликвидация — профессии, не терпящие лишнего шума и обилия трупов. Также серия Splinter Cell стала единственной игрой, в которой присутствует полноценный stealth-мультиплеер «Шпионы против наёмников».

Отдельного упоминания заслуживает изуверски-брутальный Manhunt (Rockstar, 2003). Вместе с главным героем мы научились с особым цинизмом показательно казнить оппонентов. Manhunt, о который было сломано немало копий в псевдопуританской западной печати, заставил нас по-новому взглянуть на такие, казалось бы, бесполезные вещи, как полиэтиленовый пакет, осколок стекла, кусок верёвки или старый кирпич.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

В 2007-м мир переживал рождение очередной перспективной франшизы — Assassin«s Creed. Несмотря на то, что жанр симулятора средневекового наёмного убийцы был определён как action/adventure, в нём было немало явных stealth-элементов: скрытное проникновение и перемещение, незаметная ликвидация цели принародно средь бела дня пружинным стилетом, а также умение сливаться с толпой. Однако ключевым нововведением стал получитерский элемент под названием «Орлиное зрение», позволяющий протагонисту видеть сквозь стены, подслушивать диалоги на значительном расстоянии и не терять из виду цель даже в самой густой толпе. Инновацию на грани фола с радостью подхватили другие разработчики. Свои аналоги «Орлиного зрения» получили Джоэл в The Last of Us, Бэтмен в «Аркхэмской» пенталогии жанра stealth/bet«em up и Хитмэн в последней серии — Absolution. Мистер 47 помимо этого научился ещё и миновать противника, с самодовольно-наглым видом дефилируя в чужой одежде мимо опешивших охранников.

На этом революционное развитие stealth в видеоиграх закончилось. С 2012 года никаких инновационных элементов в шпионских триллерах больше не появлялось. Технологии совершенствовались, старые фичи подавались под новым соусом, пиарщики и маркетологи извращались в попытках доказать геймплейную инновационность проектов… Однако это была лишь эволюция, пусть и уместная. Правда, в 2012-м году забрезжила надежда на революционный прорыв в Splinter Cell: Blacklist, где должна была появиться интерактивная пытка подозреваемых, но в последний момент разработчики в погоне за рейтингом вырезали из игры сей любопытный элемент, чем несказанно расстроили фанатов.

Первая половина 2016-го года обещает выдаться очень богатой на перспективные ААА-релизы любимого жанра. Уже отгремела Metal Gear Solid V, которая, несмотря ряд спорных решений по части структуры, не ударила в грязь лицом и по праву заняла место в пантеоне величайших шпионских боевиков. Более того — продемонстрировала, насколько крутой может быть сугубо стелсовая «песочница». Свежая порция Assassin’s Creed тоже выдалась вполне приятной, с малость пересобранной механикой. А вот что нам готовят очередные части Hitman и Deus Ex, пока неизвестно. Но хочется верить, что именно они продемонстрируют революционный прорыв в области геймплея и технологий, который придаст развитию игровой stealth-индустрии новый импульс.

Шпион, выйди вон: что скрывают Сэм Фишер, Солид Снейк и Агент 47?

Автор текста: Darth_Elven

Источник:  4pda.ru


©  4PDA