Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — интервью с RJ Games

216462.gifПродолжаем рубрику DevStory, в рамках которой профессиональные разработчики не просто рассказывают о своих последних релизах, но и делятся всеми тяготами жизни творца арта и кода. А также раскрывают секреты успеха и откровенничают об ошибках и сложностях в производстве. Сегодня у нас в гостях продюсер московской команды RJ Games. Говорим о том, как создавалась их первая мобильная игра — Under Fire.

Женя, для начала представься, пожалуйста. Ну и сразу к делу: каково это — несколько лет делать проекты для социальных сетей, и вдруг попасть в мобильный сегмент?

Привет. Меня зовут Евгений Мальцев, я люблю слушать музыку, кататься на скейте, отдыхать с друзьями и, естественно, играть в игры. Так сложилось, что большую часть времени я занимаюсь непосредственно их разработкой на должности продюсера в замечательной компании RJ Games.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — интервью с RJ Games

И давно ты «в теме»? Чем занимался до того, как попал в индустрию?

В геймдеве я уже четыре года. Поначалу работал игровым администратором в «Руссобит-М», но быстро понял, что разрабатывать игры и работать в службе поддержки — не одно и то же. Так я и попал в RJ Games, где с первого дня почувствовал себя в своей тарелке. Чем занимался до того, как начал разрабатывать игры? Учился в университете и мечтал разрабатывать игры! *смеется*

C тобой всё понятно, но расскажи о своей команде. Кто такие RJ Games?

Вот уже несколько лет мы делаем клёвые игры для социальных сетей. Компания у нас большая, в ней трудятся более 100 человек. Всю работу, начиная с ранних аспектов разработки и заканчивая продвижением и общением с сообществом, мы делаем сами, внутренними силами компании. Мы выпустили и до сих пор поддерживаем несколько успешных проектов разных жанров. В общем, социального опыта у нас было достаточно. Но не так давно мы решили, что пришло время двигаться дальше — в мир мобильных игр.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — интервью с RJ Games

И вы решили сделать игру про космодесантников? Откуда вообще пришла такая идея?

В тот момент уже было запущено и активно развивалось социальное «Пекло!». Проект нравился аудитории, да и фантастический сеттинг оказался удачным, поэтому именно он стал основой для Under Fire.

Не все играли в «Пекло!», так что давай на этом моменте остановимся подробнее. Расскажи нам: о чем Under Fire?

Действие игры разворачивается в далёком будущем, на закате Эпохи колонизации космоса, когда череда гражданских войн расколола галактику на мелкие анклавы. Часть колоний была потеряна или превратилась в базы пиратов, а Солнечная система попала в лапы к марсианскому диктатору. В общем, ситуация непростая.

Игрок выступает в роли генерала, стремящегося объединить человечество под знамёнами Конфедерации свободных миров. Утерянные технологии, загадки прошлого, новые идеологии и культы — лишь малая часть того, с чем предстоит столкнуться игроку. Что касается наших войск — это Космопехота (некогда элитное подразделение колониальной армии, а теперь основная боевая сила Конфедерации) и Культ Рыцарей Машины, верящий в абсолютное всемогущество технологий.

Конечно, невозможно раскрыть сюжет целой игры в нескольких абзацах, поэтому многое пользователям предстоит узнать самим: их ждут и Вторжения захватчиков, и Мать Роя, и Культ Рыцарей Машины, и обезумевшие роботы, уничтожающие всех людей на своём пути…

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ GamesКак сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ Games

Космопехота, Рой, Рыцари Машины… Звучит неуловимо знакомо. Колись, чем вдохновлялись?

Естественно, в процессе разработки мы переиграли в кучу мобильных приложений. Некоторых коллег зацепило настолько, что теперь играют исключительно на планшетах и смартфонах (и расстаются с ними только во время сна). А вдохновение мы черпали из StarCraft 2, вселенной Warhammer и фильма Пола Верховена Starship Troopers — это не секрет.

Любите стратегии старой школы, да побрутальнее? Какие ещё игры любят у вас в офисе?

Ха, интересный вопрос. Если рассматривать команду в целом, то большая часть у нас всё же хардкорные геймеры. Кто-то — заядлый любитель консольных проектов, кто-то играет в стратегии и RPG на PC, кто-то предпочитает настолки. Кстати, такое разнообразие вкусов помогает избежать однобокого взгляда на проект. Однажды на раннем этапе нам пришлось пройтись по офису с планшетом и посмотреть, как ведут себя в игре разные люди: художники, программисты, маркетологи. Так мы смогли сделать обучение и первые миссии понятнее для всех.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ GamesКак сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ Games

Любопытно, но вернёмся к Under Fire. Вселенная крутая, вопросов нет. Но как в неё играть?

Игра сочетает сразу три жанра — стратегию, RPG и ситибилдер. Пользователь нанимает бойцов в городе, улучшает их параметры и начинает сражение. Прямого контроля над солдатами тут нет. У войск есть целевая точка на карте и алгоритм поиска пути, по которому они движутся. Есть ещё остановки, где можно подлечиться.

Участвовать в бою можно с помощью «крейсерных орудий», и участвовать активно. Скинуть ракеты в самый центр скопления жуков, или подавить волну нападающих артиллерийским огнем. Одно время мы даже шутили, что главные герои в игре — крейсер и его орудия.

Параллели с Clash of Clans возникают сами собой. Это же не её клон? Без обид.

Скриншоты похожи, не спорю. Но первое впечатление обманчиво, честное пионерское. Наша игра строится иначе, и механика боя у нас сильно отличается. А главное — мы делаем упор на интересную сюжетную линию и одиночные кампании.

У нас в команде есть отличный сценарист, который создаёт увлекательные сюжеты. К примеру, в одной из побочных кампаний игроку предстоит разгадать тайну сигнала SOS, посланного из давно покинутой колонии. А каждая миссия — это ещё и небольшой рассказ, в котором присутствуют диалоги и дополнительно раскрывается сюжет.

Не обошлось и без элементов ситибилдера. Но мы старались сделать его не основной механикой игры, а наглядным отражением общего прогресса игрока.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ Games

То есть Under Fire — игра сюжетная, и нацелена на одиночное прохождение?

Всё верно. Естественно, стали появляться вопросы, где же онлайн-бои — ведь механика для этого подходит идеально. Ответ прост: мы решили не добавлять в игру онлайн-составляющие, такие, как кланы или PvP, чтобы сосредоточиться на одиночных миссиях, сделать их более насыщенными и разнообразными. Зато игра не требует постоянного подключения к интернету, чем грешат сейчас многие мобильные проекты.

Раз уж ты затронул технические вопросы, давай-ка поговорим о том, как всё это дело разрабатывалось. Кажется, у вас получился глубокий и сложный продукт. Много человек понадобилось, чтобы реализовать задумку?

На первом этапе разработки трудились два программиста, геймдизайнер, художник и я. Плюс мы активно использовали опыт нашего технического директора в проектировании интерфейсов. Ну, и советовались с коллегами. Позже к работе подключились ещё несколько художников, программистов и геймдизайнеров.

И долго пришлось трудиться?

Разработку мы разбивали на несколько этапов: проектирование, создание боевой и градостроительной систем, работа над картой Галактики и подготовка к выходу в магазины. Суммарно с начала работ и до релиза в Google Play прошло чуть больше полугода, а ещё несколько месяцев ушло на подготовку и релиз iOS-версии.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ Games

Ты чуть раньше озвучил, что Under Fire — это ваш первый проект для мобильных платформ. Несколько лет вы делали игры для соцсетей, и вдруг — мобильный проект. Трудно было перестроиться? Как изменился привычный уже процесс разработки?

Само собой, адаптироваться было нелегко. Процесс разработки, поначалу казавшийся очень схожим, в дальнейшем стал совсем иным, нежели на привычных социалках. Основные принципы разработки везде одни и те же, но вот тонкости уже различались.

Для упрощения работы геймдизайнеров программисты написали клиент игры под Windows, но всё протестировать на клиенте под «винду» нельзя. На сборке мы только настраивали карты и проверяли базовый функционал. А уже как оно играется, различные виральные функции и прочее — это мы проверяли на мобильных устройствах. Потому что понять, как ощущается игра, можно только на «живых» железках.

Много сложностей испытали во время тестирования. У нас очень крутые программисты и геймдизайнеры, и мы уже привыкли, что тестер для социальных игр нам не нужен. А потом мы открыли себя огромный сегмент Android-девайсов, с различными конфигурациями, экранами и версиями OS — и голова пошла кругом.

Естественно, со временем мы регламентировали и процесс тестирования. Но, так или иначе, ребята, которые привыкли к стабильной работе социалок, были озадачены количеством подводных камней.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ Games

Со сложностями в тестировании всё понятно, а что насчёт сложностей в разработке? Были такие?

Безболезненно перенести социальную игру на мобильные рельсы невозможно. Об этом, кстати, наш ведущий программист рассказал в своём докладе на Winter Nights.

Поскольку опыта разработки мобильных игр у нас не было никакого (в отличие от социальных), очень много времени ушло на проектирование адекватных интерфейсов. Сложность в том, что на больших экранах у художников есть простор для творчества, а на портативных всё гораздо более сжато. Все хотят рисовать огромные арты и красивейшие, но тяжеленные интерфейсы. Но в мобильных играх такое не прокатит, там куча ограничений.

К примеру, наша художница обожает добавлять в интефрейсы различные декоративные элементы, фонарики, вот это всё. На макете они смотрелись офигенно. Но как же она разочаровалась, когда мы запустили билд на iOS — и обнаружили, что светяшки стали кучей пикселей, а градиенты — лесенками. А всё потому, что из-за огромного объёма арт-составляющей мы были вынуждены запихивать картинки в атласы (большое изображение, внутри которого хранятся мелкие детали интерфейса), а потом сжимать в формат, пригодный для iOS. Теперь наши художники светящиеся эффекты в интерфейсе обходят стороной.

Также мы не учли размер приложения — оно получилось довольно большим. Поскольку упор мы делаем на одиночное прохождение и визуальные красоты, нам пришлось смириться с тем, что игра весит больше 500 МБ.

Ещё одна проблема — предсказуемая, но не в таких масштабах — пиратство. В какой-то момент количество пиратских установок превысило количество установок из маркета. Было интересно наблюдать, как каждое наше обновление с небольшой задержкой сопровождается обязательной «ломаной» версией.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ Games

Тяжко же вам пришлось. Но вы всё преодолели и получили готовый билд… А дальше? Как прошло первое знакомство с Google Play и App Store?

Выйти на Android оказалось проще, чем мы думали. Мы используем систему apk + bundle + patch. То есть, мы можем заливать отдельно технические правки и новый контент. И не заставлять пользователя после каждого апдейта выкачивать целиком те самые 500 с лишним «метров».

Программисты написали утилиту, которая сравнивает предыдущую версию с текущей, и на основе результатов генерирует патч. Система удобная, но обладает рядом недочётов. Например, чтобы поправить контент игры, приходится заливать новую версию в магазин и ждать апрува (одобрения администрацией — прим. ред.). В дальнейшем постараемся перейти на свой сервер-side.

С выходом на iOS дела обстояли несколько иначе. Игра на устройствах от Apple работала значительно лучше, практически без вылетов, но в то же время из-за больших объёмов контента мы потратили много времени на апрув в App Store. Но результаты себя превзошли, и наш планшетно-ориентированный проект попал в нужную нишу. Ведь, в отличие от аудитории Android, среди которой преобладают владельцы смартфонов, пользователи Apple играют в проекты такого рода в основном на планшетах.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — интервью с RJ Games

Раз уж мы так далеко зашли, давай пройдёмся по всему рабочему циклу релиза игры. Как рекламировали и продвигали?

Велосипед не изобретали, использовали стандартные способы продвижения — обзоры, покупку трафика. Нам было проще, чем многим разработчикам, потому что мы заранее знали, кто он, наш целевой пользователь. У нас, как в первую очередь у социального разработчика, было определённое преимущество перед запуском — несколько десятков миллионов поклонников наших игр и лояльных пользователей, которые с ажиотажем поддерживают наши продукты.

Тут, наверное, ещё стоит упомянуть про важность и особенности написания пресс-релиза, о которых все знают, но почему-то забывают. Он должен быть кратким, ёмким и по делу. И без лишнего официоза, мы всё-таки игры делаем.

Ваши слова — да всем бы в уши. Помогло? Вообще, как публика восприняла игру?

В целом отзывы хорошие — как в Google Play, так и в App Store итоговый рейтинг 4+. Труднее всего оказалось донести до игроков, что мобильное приложение — это самостоятельная игра, с собственной сюжетной линией и историей. Многие пользователи после загрузки ожидают увидеть кроссплатформенное приложение, которое можно синхронизировать с социальной версией «Пекла!», и играть в онлайне. Кто-то расстраивается, узнав, что дела обстоят иначе, кто-то радуется, но, судя по среднему рейтингу, реакция скорее положительная.

Как сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ GamesКак сделать крутую мобильную стратегию с сюжетом — отвечает продюсер RJ Games

Это радует. Но всё-таки хорошую игру мало выпустить, её нужно поддерживать. Какие планы на будущее? Ждать нам обновлений?

Недавно мы выпустили на Android глобальное обновление с ивентом. Сейчас собираемся совместить версии iOS и Android. Пока iOS отстаёт по контенту на несколько обновлений. В общем, в планах продолжать выпускать интересный и реиграбельный контент.

А вообще понравилось делать мобильную игру? Что нового для себя узнали, какой ценный опыт получили?

Более чем. Нет ничего приятнее, чем поиграть в своё творение в метро/поезде/самолёте, показать его друзьям и получить интересный фидбэк. И не нужно кидать ссылки или упрашивать зарегистрироваться в одноклассниках.

Мы узнали, насколько важен размер приложения. Узнали, что пиратов на мобилках безумно много. Что интерфейс мобильной игры — это совсем не то, что интерфейс социальной. Что сервер-сайд скорее нужен, чем не нужен совсем. А также, что игры под мобилки делать весело и интересно — не менее интересно, чем социальные.

Но главный урок заключается в том, что качество твоего продукта должно быть не просто высоким, а супервысоким, потому что конкуренция на мобильных платформах гораздо выше. Зато в награду ты получаешь гораздо более тесный контакт с пользователем, потому что твоя игра всегда под рукой. И это круто. Это другой уровень доверия. Не то, чтобы он выше, чем в социальных играх — он просто другой.

[embedded content]

Будете делать ещё?

Обязательно! Мы учли все ошибки, и постараемся как можно скорее порадовать аудиторию новыми проектами в самых разных жанрах и сеттингах.

И последний вопрос. Мы всё-таки о мобильных устройствах… Каким телефоном пользуется успешный продюсер уже мобильных игр?

В данный момент Sony Xperia P. Мне нравится.

iconUnder Fire: Invasion RJ GAMES LIMITED

Цена

Рейтинг

бесплатно

4,2

бесплатно

4

Автор теста: Денис Рыбалко

©  4PDA