«Игру будто бы делали люди, которым на неё наплевать»: Как Dawn of Titans положила конец студии Natural Motion

Менеджер по продукту Михаил Каткоф, работавший в Rovio, Supercell и Zynga, в своем блоге Deconstructor of Fun описал недостатки мобильной стратегии Dawn of Titans от компании Natural Motion (на момент публикации заметки материал удалён с сайта).

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод статьи Каткофа.

В начале 2014 года Zynga поняла, что все её усилия по захвату мобильного рынка пока что не увенчались успехом, и пошла на рискованный шаг: компания приобрела разработчика мобильных игр CSR Racing и Clumsy Ninja, компанию Natural Motion, за $527 млн. Сделка была очень щедрой: $391 млн наличными и 39,8 млн акций Zynga. А ведь Natural Motion не делала успешных игр с тех пор, как CSR вылетела из списка самых прибыльных игр в январе 2013 года.

Спустя год после покупки, в марте 2015 года, Natural Motion впервые показала миру свою новую игру, Dawn of Titans, а через месяц началось её тестирование в Саудовской Аравии. С тех пор прошло 16 месяцев и все надежды, которые Zynga возлагала на Dawn of Titans, пошли прахом.

Когда игра «сидит» в раннем доступе больше шести месяцев, или даже больше года, то с ней явно что-то не так. Несколько недель назад я начал писать этот разбор, чтобы понять, насколько далеко игре осталось до того, чтобы стать хитом, и вдруг осознал, что Dawn of Titans потенциально может стать самым большим провалом в истории индустрии мобильных игр. Всё настолько плохо, что игра может погрести под собой и саму Natural Motion. Точно так же, как Fable Legends забрала с собой Lionhead.

С момента своей продажи Natural Motion запустила только одну новую игру: CSR2. Мне кажется, что у этой игры тоже немного шансов, ведь от первой части она почти не отличается. Natural Motion в последнее время испытывает большие трудности, и эти две игры должны были спасти компанию. С учётом всех факторов, покупка Zynga компании Natural Motion может оказаться самой неудачной сделкой в истории индустрии мобильных игр.

Дисклеймер: Как и для любого разбора, всю информацию я получаю исключительно из последних версий игры. Кроме того, я пользуюсь App Annie и Sensor Tower в качестве дополнительного источника информации. Я работал в Zynga с января 2014 года по март 2016 года, и в это время не имел доступа к данным по Natural Motion. В статье я не использую внутреннюю информацию компании.

Непродуманный основной цикл

Down of Titans состоит из тех же составляющих, что есть и в любой другой игре про строительство и сражения, а это, возможно, уже устаревшая модель.

База игрока располагается на парящем острове. Чтобы добывать еду и золото, он должен строить фермы и золотые рудники. Еда используется для тренировки солдат, а золото — для постройки зданий. Производство ресурсов сбалансировано таким образом, что у игрока всегда существует избыток еды и недостаток золота.

Цель такого дисбаланса ресурсов проста: игроку обязательно захочется заработать больше золота, и он будет нападать на базы других игроков, на что те, по замыслу разработчиков, будут отвечать, что повергнет обоих игроков в бесконечное противостояние. Dawn of Titans укрепляет этот цикл, позволяя игроку тренировать отряды всего за несколько секунд, в то время как в других похожих играх тренировка солдат обычно занимает не меньше десяти минут.

Все основные составляющие игрового цикла на месте, но, тем не менее, разработчики Dawn of Titans допустили несколько очень серьёзных ошибок в дизайне игры, что сильно вредит ей.

Во-первых, в DoT очень плохо сбалансировано течение прогресса игрока. В других играх про строительство и сражения основной задачей дизайнера является построение тонкого баланса экономики, чтобы игрок всегда мог что-то строить или сражаться, чтобы заработать ресурсов на строительство. В DoT с самого начала игроку уже практически нечего строить, меню строительства пустует, улучшения зданий стоят слишком много золота или вообще недоступны до того, как игрок построит ещё какие-нибудь более дорогие улучшения для других зданий.

С самого начала DoT не даёт игроку влиться в поток бесконечного улучшения зданий, а потому ему незачем постоянно возвращаться в игру. В других мобильных стратегиях игрок может, например, на ночь оставить здание улучшаться, зайти с утра, и сразу начать улучшать следующее здание, а потому у него есть повод постоянно запускать игру. Но в DoT всё не так, и кроме того, практически мгновенный наем войск, опять же, не даёт повода выключить игру и вернуться к ней позже.

С точки зрения разработчика, все эти ошибки очень легко объяснимы: игру мало тестировали и проверяли. Не так сложно правильно сбалансировать начальные этапы: просто тестировщики должны снова и снова начинать игру заново, чтобы помочь разработчикам скорректировать таймеры строительства, цены на новые здания и цели для игрока, чтобы первые дни проходили идеально. На поздних стадиях иногда может быть непросто оценить эти показатели, но для подобного анализа можно просто получить данные от игроков, дошедших до максимальной границы развития.

Вторая проблема: игрок просто не может понять, что он должен делать для того, чтобы развиваться. Практически с первого дня на него сваливают всё, что есть в игре: он должен строить и улучшать здания, проходить сюжетную кампанию, выполнять ежедневные задания, нападать на другие парящие острова и сражаться с другими игроками. Кроме того, слишком рано игроку приходиться вступать в гильдии и сражаться на еженедельных турнирах. Но чтобы запутать всё ещё сильнее, для каждой задачи существует свой интерфейс: игроку достаточно нажать пальцем не на ту часть экрана, весь интерфейс изменится, и ему будет очень непросто понять, что он делает и почему.

С самого первого дня Dawn of Titans перегружает игрока всеми мыслимыми задачами. В результате он путается и не знает, что ему вообще делать

Говоря по-простому, в Dawn of Titans слишком много возможностей, но в результате рождается не глубина, а банальная путаница. Полагаю, всё дело в том, что игра по самой своей сути далека от идеала, но вместо того, чтобы это исправить, разработчики бездумно впихнули в неё всё, что могли, чтобы хоть как-то сравняться с популярными играми в жанре.

Я не знаю, так ли это. Но я знаю, что такой образ мышления часто преобладает в крупных корпорациях, где решения по геймплею принимаются советом крупных менеджеров, а не разработчиками. Я просто не могу поверить, что разработчики Dawn of Titans могли сами решить, что им нет нужды исправлять проблемы основного геймплея. И вместо этого напихали в игру кучу возможностей. Это решение мог принять только человек, который не видит процесс разработки изнутри.

Красивые, но неинтересные сражения

Когда основной игровой цикл сделан хорошо, игрок всегда знает, что ему делать и что он хочет сделать, чтобы продолжить развиваться. Dawn of Titans стоит на неплохом основном цикле, но он плохо сбалансирован и перегружен возможностями. Но, знаете, давайте ненадолго об этом забудем и взглянем на самую привлекательную сторону игры: на масштабные красивые сражения.

e2e6681b8d1998.png

Один взгляд на поле боя в Dawn of Titans может шокировать. Две армии выстраиваются друг напротив друга. Солдаты стоят чёткими плотными рядами, солнце опускается за гору, окрашивая поле боя в красные вечерние цвета. Мечники и копейщики выходят вперёд. Лучники остаются позади и готовятся пролить на противника град стрел. И как вишенка на торте, впереди армии стоит Титан, огромный могущественный рыцарь.

Но как только начинается само сражение, иллюзия распадается. Dawn of Titans, возможно, и выглядит как игра серии Total War от Creative Assembly, но ощущается совсем не так.

Во-первых, стоит сражению начаться, ряды солдат игрока мгновенно развалятся, и все мечники побегут в сторону армии противника к своей неизбежной смерти. Если игрок попытается им помешать, на его пути встанет неудобное управление и камера, способная крутиться под непонятными углами.

Скорее всего, игроку так и не удастся остановить мечников. Вместо этого он может случайно выбрать лучников и заставить их куда-то идти, вместо того, чтобы стрелять по врагам. И в результате этого хаоса вся армия просто погибает в течение семи секунд. И знаете что? Всё это не имеет значения, потому что у игрока есть Титан, который может справиться с армией противника самостоятельно. И вот вопрос: зачем мне вообще нужны солдаты, которые не знают, что им делать, если у меня есть Титан?

Пример сражения

Видео выше — хороший пример сражения в DoT. Всё начинается с расположения отрядов. В начале сражения Титан противника под управлением алгоритмов искусственного интеллекта нападает на армию игрока и быстро умирает. Волна солдат нападает на Титана игрока, и он уничтожает их всех за пару секунд. Вторая волна солдат разбивает свои ряды и нападает на Титана, в это время игрок, воспользовавшись замешательством, нападает на врага всеми силам и завершает дело парочкой мощных заклинаний. Обмануть ультра-агрессивный ИИ очень легко, достаточно просто использовать своего Титана и мощные заклинания, и можно даже не думать. Победить слишком просто.

В итоге получается, что сражения в Dawn of Titans недостаточно стратегичны, в них очень неудобное управление, а уровни, где проходят бои, сделаны некачественно.

Как мне кажется, сражения страдают из-за скверных дизайн-решений. Солдаты перемещаются слишком быстро, у них мало здоровья, и в результате они умирают практически мгновенно. ИИ ведёт себя слишком агрессивно, управлять солдатами непросто, но при этом игра ожидает от игрока того, что он будет грамотно распоряжаться своей армией. И есть ещё Титаны, они выглядят просто прекрасно, но уничтожают не только своих врагов, но и всю стратегию игры.

Лично я очень разочарован боями в Dawn of Titans, ведь прорисованы они просто потрясающе. Мне кажется, игру даже нельзя было выпускать с настолько сломанными основными механиками, это недосмотр и разработчиков, и руководства компании.

Ведь на ранних этапах разработки основной задачей как раз и является серьёзная работа с центральными механиками и геймплеем. Разработчик должен понять, насколько весело вообще играть в его продукт. А Dawn of Titans совсем не весёлая, то есть её вообще нельзя было разрабатывать в таком виде, и тем более её нельзя было выпускать в том состоянии, в котором она находится сейчас.

Куча неудобств

Игра неудобна и непонятна. И, что хуже всего, она неудобна и непонятна практически во всём. Весь интерфейс в игре выглядит очень симпатично, но в нём тяжело разобраться, и ещё сложнее заставить его делать то, что тебе хочется. Создаётся ощущение, будто интерфейс создавался отдельно от остальной игры.

Этот скриншот я сделал при первом запуске игры в один из дней. Интерфейс должен вести игрока, помогать ему разобраться с игрой, сделать всё, что ему хочется. Скриншот иллюстрирует то, насколько интерфейс не подходит к геймдизайну. Разберёмся подробнее.

  1. Уведомление слева рекомендует игроку открыть глобальный чат, чтобы прочитать сообщения в нём. Но в основном там один только спам, и я не понимаю, зачем мне его читать. Глобальный чат Clash of Clans никогда не подсвечивается, а в Boom Beach и Clash Royale вообще нет такой функции, потому что обычно ею пользуются только спамеры.
  2. С правой стороны отображаются уведомления о новых ежедневных заданиях, выполнение которых вознаграждает игрока премиум-валютой.

    Никто не отрицает, что придуманная Blizzard система ежедневных заданий увлекает игроков. Но проблема в том, что ежедневные задания в Dawn of Titans заставляют игроков делать всё то, что они и так сделали бы: например, натренировать определённое количество солдат или атаковать другого игрока. Ежедневные задания в играх Blizzard часто подразумевают, что игроку нужно поиграть за какой-то конкретный класс или персонажа, за которого он, возможно, играет не часто. И поэтому игры Blizzard не нагоняют скуку, а у Dawn of Titans на этом фронте также проблемы.

  3. Под кнопкой ежедневных заданий расположена иконка реликвий. Это ежедневная система наград, которая всё не перестаёт осыпать меня реликвиями, которых у меня и так уже полно. Более того, внизу экрана располагается ещё одна кнопка, которая делает то же самое.
  4. В правом нижнем углу расположено меню строительства. Уведомление подсказывает, что я должен непременно построить дополнительные склады на базе, тогда как на данном этапе игры меня интересует только открытие новых видов юнитов. Я играю уже два дня, и до сих пор не могу открыть третий тип юнитов — копейщиков.
  5. А вот это — самый важный элемент интерфейса, и на нём никогда не появляется уведомлений. Нажатие на эту кнопку открывает карту мира, где игрок может собрать добычу с захваченных островов, поучаствовать в PvP и различных игровых событиях.
  6. А вот это — мои фермы и золотые рудники. В начале каждой игровой сессии я должен собирать свои ресурсы. Сейчас они переполнены, но это никак не отображается. Иконка появится только тогда, когда я подведу камеру поближе. Но из-за того, что изначально фермы никак не выделяются, я могу просто забыть собрать с них ресурсы.
  7. Очевидно, разработчики Dawn of Titans пытались идти по стопам Boom Beach, потому что точно так же, как в Boom Beach, интерфейс игры разделён между базой игрока и мировой картой.

    Но разница между двумя играми в том, что интерфейс Boom Beach помогает игроку выполнять необходимые действия. В Boom Beach игроку достаточно раз взглянуть на экран, и он сразу поймёт, как здания можно улучшить, а какие ресурсы — собрать. После того, как игрок закончит с делами на базе, игра подтолкнёт его к карте, где и дальше будет вести его, куда нужно. Кроме того, в Boom Beach игрок может собирать премиум-валюту прямо с карты, просто открывая на ней что-то новое. Игрок спокойно развивается, и игра помогает ему в этом.

e6cc63519800f9.pngС визуальной точки зрения Boom Beach просто прекрасна. Игра не забывает напоминать обо всех важных вещах при каждом запуске. Соберите ресурсы (иконки ресурсов над зданиями), начните строительство (иконка молотка в левом нижнем углу и зелёные стрелки над зданиями) и отправляйтесь с бой (иконка карты в правом нижнем углу, расположенная прямо рядом с лодками с юнитами). Там же игрок может собрать ресурсы с поверженных поселений. Всё сделано на высшем уровне

Весь интерфейс Dawn of Titan сделан просто плохо. Мне приходилось в своей жизни работать в талантливых командах, где каждый человек знал своё дело, и все старались принести частичку своей души в проект. Но Dawn of Titans будто бы делали люди, которым наплевать на игру, и которые, более того, не знали, что с ней делать. Их словно бы заставили разрабатывать что-то, о чём они имели очень смутное представление. И, послушайте, разве это не логично, что десятки разработчиков в серьёзном проекте всё-таки должны понимать, над чем они работают?

К несчастью, Dawn of Titans можно изучать, как пример плохого дизайна интерфейса. Интерфейс плох не потому, что выглядит некрасиво, он плох, потому что плохо связан с самим геймплеем. Полагаю, что у интерфейса столько недостатков потому, что человек, за него отвечавший, почти не общался с геймдизайнерами. Это также показывает, что разработчикам наплевать на игру, они не считают её своим детищем. Если бы Dawn of Titans была музыкальным приложением, вы бы так и не узнали, как начать проигрывать музыку.

Надежда на социальные механики

Пять месяцев назад во время разговора с аналитиками Марк Пинкус (сооснователь Zynga) рассказал, что монетизация в Dawn of Titans работает неплохо, и игра получает достаточно высокие оценки. Но всё-таки компания отложила релиз Dawn of Titans и CSR2 на вторую половину 2016 года. Когда у него спросили, почему игры не вышли до сих пор, он сказал, что длительность игровой сессии возрастает, и игроки тратят на Dawn of Titans всё больше времени и сил. Но сейчас компания работает над удержанием игроков и увеличением средней прибыли на человека.

По словам Пинкуса, Zynga пытается добавить в игру больше социальных механик, чтобы повысить её показатели, как это случилось с Empires & Allies. Однако такая стратегия, как мне кажется, несколько сомнительна. Согласно данным App Annie, Empires & Allies стабильно скатывается вниз в рейтингах прибыльности и уже месяц назад покинула топ-100. И если уж эти чудесные социальные механики не помогли Empires & Allies, как они могут помочь Dawn of Titans?

e47ae479b8bd40.pngНе хотите ли оповестить своих подписчиков в Twitter о том, что вам выпал бесполезный предмет? А, может, вы хотите лайкнуть нашу игру на Facebook? Постоянная реклама не даст вам забыть, что вы играете в игру от Zynga

В общем-то, наличие социальных механик в Dawn of Titans — это не минус, но и не то, чтобы плюс. Они не делают игру сильно лучше. Например, в отличие от Boom Beach и Clash of Clans, Dawn of Titans с самого начала заставляет игроков вступать в гильдии. Первая гильдия, к которой я присоединился, состояла из пяти человек. Это максимум для гильдии начального уровня. Все члены моей гильдии забили на игру. У меня не возникло ощущения, что гильдия мне нужна, мне не захотелось играть больше. Мне, напротив, ещё меньше хотелось играть, потому что моя гильдия была неактивна.

Дело в том, что большинство игроков бросает игру как раз на ранних этапах, и именно поэтому большинство игр представляет гильдии только тогда, когда вероятность того, что игрок покинет игру, минимальна. Существуют и обратные примеры: Game of War с самого начала заставляет игроков вступать в гильдии. Но если уж ты копируешь механики, хотя бы делай это правильно. Максимальный размер гильдии в Game of War, если я не ошибаюсь, — целая сотня человек. В гильдиях низкого уровня в Game of War уж точно больше пяти человек.

После вступления в гильдию игрок получает возможность запрашивать подкрепления от своих союзников и участвовать в еженедельных сражениях гильдий. Подкрепления — это хорошо, но я играю уже несколько дней, и до сих пор не знаю, как их запрашивать (поправка: как оказалось, мне нужно построить особое здание, чтобы запрашивать подкрепления, но оно открывается сильно позже, что делает гильдии практически бесполезными для любого нового игрока).

Еженедельные сражения гильдий, в которых игрокам приходится участвовать с самого начала, меня совершенно запутали. Очевидно, что разобраться в них смогут только игроки, прожившие в игре уже какое-то время. А я ведь только начал. Я просто запутался, я совершенно не понимаю, что я должен делать, и даже ради чего сражаюсь. Я даже не знаю, захочу ли играть дальше.

Основной геймплей игры крайне далёк от совершенства, он даже не хорош, и при этом руководство компании заставляет разработчиков уделять всё внимание социальным механикам. Гильдии и прочие возможности общаться с другими игроками способны сделать хорошую игру ещё лучше. Но если игра сама по себе не хороша, в них нет никакого смысла. Разработчики прицепили социальные механики к Dawn of Titans, но это то же самое, что прицепить к Хонде Honda Civic сияющие 22-дюймовые диски.

Хорошая идея, плохое исполнение

Dawn of Titans — игра с потрясающе интересной идеей, но в ней сделано плохо всё, кроме графики, которая, в свою очередь, просто невероятна. В игру не хочется возвращаться. Даже спустя год после начала тестирования баланс остаётся сломанным, сражения раздражают, интерфейс ужасен, в игре слишком много возможностей, ни одна из которых не раскрывает свой потенциал. Помимо проблем в геймдизайне, Dawn of Titans страдает и от банальных технических проблем. Сама игра весит 800 мегабайт (что, в общем-то, не так плохо, по сравнению с 1,2 гигабайтами CSR2). Графика не только быстро разряжает батарею, но и перегревает экран телефона.

Обычно попытка сделать великолепную игру, из которой ничего не вышло, заслуживает определённого уважения. Просто посмотрите на Clumsy Ninja от Natural Motion. Но Dawn of Titans, по моим примерным подсчётам, стоила от $20 млн до $40 млн (подсчёты основаны на том, что игру разрабатывала команда из 50 человек, работавших в Лондоне в течение трёх лет). Но при этом игра уже 16 месяцев находится в бета-тестировании, и до сих пор не стала лучше.

Компания пропихивает игру, рекламирует её в медиа, но при этом разработчики до сих пор не знают, чем они вообще занимаются. И при этом руководство до сих пор отказывается признавать провал, а ведь пока ещё не поздно отменить разработку или временно убрать игру с общего обозрения. Очевидно, у компании просто недостаточно решимости.

5c94cb0fad1abd.pngNatural Motion известна благодаря потрясающей графике в играх компании. Но студия до сих пор не может прижиться на рынке бесплатных игр. Их разработки просто не приносят достаточно прибыли для выживания в современной индустрии

К несчастью, мне кажется, что дни Natural Motion как разработчика мобильных игр подходят к концу. Достаточно одного взгляда на Dawn of Titans, чтобы понять, что компания оказалась слишком дорогой и не приносит достаточно прибыли на переполненном мобильном рынке. И я не верю, что CSR2 способна помочь компании. CSR2 — почти та же самая игра, что и первая часть, но с улучшенной графикой и более запутанной системой развития. Кроме того, её разрабатывали совсем не те гениальные умы из Брайтона, что создали CSR и CSR Classics.

Natural Motion всегда раздвигала границы графики в мобильных играх. Zynga же известна своей осторожностью и аккуратным менеджментом. Ничего удивительного, что вместе у этих двух компаний ничего не получается. Я уверен, что мобильной индустрии нужны компании вроде Natural Motion под руководством её основателя Торстена Рейла. Но ей не нужна Natural Motion под управлением Zynga.

©  vc.ru