«Игроведение» как лженаука — геймдизайнер о том, почему при разработке игры нельзя полагаться на формулы

Издание DTF опубликовало колонку геймдизайнера из инди-команды Ильи Туменко, в которой он рассказал, как важно доверять чутью, разрабатывая игру.

Начало

6712b671d3f6ca.png

Есть такая лженаука — «литературоведение». Это не откровенное разводилово, как, например, торсионные поля или память воды, а скорее безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии или соционики. Как вы уже догадались, любое «игроведение» — такая же лженаука.

С анализом игр всё хорошо до тех пор, пока мы копаемся в статистике, вычисляем идеальный fu-factor для женщин старше 35 лет и изменения в поведении новых когорт после увеличения ценников на оферы. Как только мы отходим от Flurry, закрываем Excel и начинаем рассуждать про эмоции игроков — начинается магия.

И в этот момент мы становимся перед выбором: одна наша часть желает всё объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, наконец, «формулу эмоций» или «научное обоснование веселья», и внутри этой части умирает маленький геймдизайнер и рождается литературовед. И чем дальше в эту степь нас занесёт — тем больше маленьких геймдизайнеров мы погубим.

Почему они гибнут

6416a928cb52f5.jpg

Объяснить это сложно и — хуже того — от объяснения будет тянуть тем же литературоведеньем, которого я стараюсь избегать. Но я попробую.

Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает изучение свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физики догадались про бозон Хиггса задолго до Большого адронного коллайдера. Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без всяких органических признаков ещё в раннем детстве.

Вот только «формула веселья» никому не помогает. Так же, как классификация сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору написать достойную книгу. И не поможет — потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разложить по полочкам?», но не подскажет, как с помощью этого сделать что-то новое.

3478d2b5fb9771.jpg

Вот мы подумали и вывели формулу типа «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: главный злодей большой и сильный, думали не завалим, но завалили. Разница налицо, результат: радость.

Вроде бы всё правильно. Вот только, продумывая баланс и алгоритмы босса, ты никогда не вспомнишь эту формулу. Потому что она не прописана в механике принятия решений, а твой мозг устроен не так. Скорее всего, ты выдумал этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнил аналогичное чувство в другой игре или смоделировал его в воображении. В этот момент у тебя не будет мыслей о «разнице между чем-то там» и ничего не изменится после знания этой формулы. Если у тебя и раньше получалось трогать игрока за эмоции — формула не улучшит твой навык. Не получалось — так и знание формулы этого не изменит.

Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент. Формула может быть не только бесполезна, но и вредна, если её всё-таки попытаются использовать для предсказания.

Представьте художника, который сделал отличный концепт. К нему приходит продюсер, который понимает, что концепт хороший. Он уже готов принять работу, но одно мешает — лишнее знание, полученное на каких-нибудь бесполезных курсах или из книжек, прочитанных в очередях. И продюсер говорит, к примеру «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку хуже. А потом приходит маркетолог, менеджер по продукту, технический художник — и вы знаете, что из этого получается.

Так же и с геймдизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», мы можем сделать хуже самим себе. Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), не сразу подыскали объяснение «почему это хорошо», зато вспомнили формулу, что так делать нельзя. В результате засомневались и испортили всё хорошее, что было сначала.

Может прозвучать странно, но это факт: лишнее знание портит хорошие идеи

А знать что-то и уметь применять знания — два абсолютно разных качества. Так же, как отделять полезные знания от бесполезных. Но мы вернёмся к выбору и предположим, что не пошли по кривой тропинке литературоведения, а вместо этого спросили себя: как спасти маленьких геймдизайнеров?

Тут я буду краток, неоригинален, где-то даже противоречив и совершенно точно бесполезен. Мой ответ: доверять чутью. А поскольку чутье даёт разные ответы в разные моменты — доверяйте сильнейшему чутью, которое было в конкретном вопросе. И, разумеется, пользуйтесь статистикой и аналитикой там, где они применимы (а применимы они не везде).

©  vc.ru