Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

В рамках рубрики «Хватит это терпеть» мы продолжаем дожидаться ночи и примерять белый плащ с трико, чтобы раздать по заслугам нерадивым разработчикам игр, жадным издателям, высокомерным критикам и иже с ними. Нашёл себя в списке? Если нет, возьми с полки пирожок. Ибо на этот раз в объектив нашего прицела попала решительно невыносимая мода при запуске игр требовать от пользователя подключения к сети. Однопользовательских, на минуточку, игр.

Только представьте: после трудового дня бредёте вы домой осенними тропинками, а день выдался — врагу бы подарить. Начальник — сволочь, заказчик — скотина, да и вообще кругом такая бестолочь, что пулемётов не напасёшься. И хочется для поднятия душевного тонуса хотя бы какой-никакой мир спасти. Заходите вы в Лавку, покупаете Диск. Да вот хоть бы с Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Впрочем, не надо. Потому как не найдёте вы на том диске ни 22 гигабайт отборного японского стелса, ни даже просто двух. Один погрызенный дистрибутив Steam на девять мегабайт, да код на загрузку — вот и вся ваша покупка, а от таких сюрпризов растёт давление. Так что ну его, возьмите лучше, например, Diablo III — и топайте себе бить диавола с миром.

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

Вот, значит, идёте вы с коробочкой в кармане, предвкушая: осталось за угол завернуть, а там сразу диск — в привод, пиццу — в микроволновку, и ни одна зараза не испортит вам вечер. Зашли за угол, а там — кранты. То ли наводнение, то ли собака кабель перегрызла, то ли провайдер отмечает священный праздник шаббат — собственно, это уже не важно. Важно иное: глобальной паутины вам сегодня уже не видать. Ну и ладно: диск — вот он, в кармане. Да только это уже совсем не важно. «Не удается установить соединение со службой Battle.net», а диском своим можешь солнечных зайчиков погонять.

Дивный новый мир?...

И куда это годится? Конечно, есть среди разработчиков и такие, кто вовсе не считает эту практику порочной (или притворяются?) — напротив, даже зовут двигателем прогресса. Помнится, ещё в начале десятилетия Тим Уиллис, креативный директор id Software, нахваливал эту самую Diablo III. Этот, мол, левиафан раздавит наши закостенелые представления об игровом процессе и навсегда установит эру перманентного онлайна. Только представьте, — говаривал Тим, — мир, в котором игры обновляются до последней версии и качают новый контент сами по себе! Прям как на телефоне.

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

Мужчина, конечно, местами был прав, да только излишне идеализировал. Вот Маркус Нильссон от лица как минимум Ghost Games, а то и всей Electronic Arts, весьма доходчиво объяснил почему хорошей игры без постоянного подключения быть решительно не может. На примере ещё не вышедшей Need for Speed. Там знаете что? Там можно будет делать скриншоты, а друзья будут ставить им лайки. И начальник-сволочь, и заказчик, и даже другие окружающие — все выставят палец вверх, а вам на душе сделается очень от этого хорошо. И как мы раньше без такой важной функции жили?

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

Или вот, раз уж коснулись темы гоночных симуляторов, The Crew. Нет, вы, конечно, можете подурачиться и бросить вызов другим игрокам, проезжающим мимо по вроде как вашей — однопользовательской! — а вроде как и общей карте. Но можете и начисто игнорировать школьников, играя в The Crew, как положено — в тихое одинокое удовольствие. Но подключение уж будьте любезны обеспечить, потому что вокруг вас постоянно что-то происходит, прямо как в жизни. Вы этого не видите, и дела вам до этого никакого нет — только оно всё равно происходит.

Ладно, справедливости ради: многие разработчики и правда пытаются использовать преимущества постоянного онлайна и в хвост, и в гриву, изобретая новые точки соприкосновения однопользовательской кампании с мультиплеером. Так на свет рождаются чертовски любопытные проекты вроде Destiny, где даже опытный критик с трудом проведёт черту между классическим синглплеером, друдеским кооперативом и полноценной MMO-составляющей. Спору нет: в её случае требование подключения процентов на 90 оправдано: в одиночку много вы там всё равно не наиграете.

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

Одна беда: в большинстве игр все навешанные на always-online фичи и примочки так и остаются сопливой мишурой, плохо маскирующей защитную систему DRM. А потому что некоторых крупных издателей хлебом не корми — дай только с чем-нибудь побороться. С пиратством, или там с вторичным рынком. Каждый так и норовит открыть свой сервис онлайн-дистрибуции с привязкой всех купленных тайтлов к аккаунту пользователя. А кто не может — запускает сервера и привязывает игру к ним. Правда, без сбоев серверов работают всего три дня в году и когда наступят эти дни не знает никто – даже разработчики.

…или 1984?

Тут-то и кроется первая главная проблема с модой на онлайн. Ладно, раз уж не дают вам покоя эти цифровые корсары — боритесь. Только неплохо бы постараться, чтобы под раздачу не попадали хотя бы ваши честные покупатели. А то ведь обычно как: в четверг – профилактические работы, в пятницу – высокий пинг, лаги и обрывы связи в самый ответственный момент, в субботу – вообще ошибка подключения к серверу и «попробуйте запустить игру снова через несколько минут», к воскресенью разработчик поймет в чем проблема, и весь день будет восстанавливать кластер, или чем ещё они там занимаются. О, а вот и понедельник — отпуск закончился, пора возвращаться к труду и обороне. И это — заурядные будни спустя месяцы после релиза, что уж говорить про проблемы Дня Один, о которых уже слагают легенды.

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

Ту самую Diablo III изрядная часть аудитории вообще не могла запустить первые несколько суток. А ведь ребята даже не собирались ломиться в онлайн — ну кто будет позориться с варваром первого уровня, оборудованным деревянной палкой-копалкой? Это же нужно как минимум закалить героя парочкой прохождений сингла на сложности Nightmare, да собрать оранжевый сет. Так нет же — вместо этого сидели и строчили Blizzard гневные отзывы. А та даже публично извинилась. Мы, говорят, сами в шоке. Не ожидали такого наплыва игроков и такой нагрузки на сервера. Это, на минуточку, сказала компания, много лет доящая World of WarCraft с миллионами пользователей, одновременно висящих в онлайне.

Последняя SimCity вообще «порадовала» загрузками по часу. В конце, разумеется, ничего не загружалось, и соединение обрывалось. А если загружалось, то через несколько минут из игры вас всё равно выкидывало. Ибо нефиг: поиграл — дай другим. Тоже несколько минут. В Maxis потом смешно разводили руками и оправдывались: мол, вы же поймите — у нас тут сложная инновационная система облачных вычислений. Потом, правда, оказалось, что в облаках просчитывались только социальные взаимодействия между игроками, которые, мягко говоря, не были краеугольным камнем геймплея, но это было уже неважно. Electronic Arts раздала всем недовольным по бесплатной игре из своего каталога, а те, конечно, поняли и простили.

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

И вот мы незаметно подобрались ко второй главной проблеме. К удалённым и невидимым серверам, чьё влияние на наши маленькие радости начинает переходить всякие границы. В Halo 5: Guardians, говорят, вообще половина вычислений будет проводиться на тех самых облаках, а результат — доставляться нам посредством интернета. Потому что графика и искусственный интеллект у них, по слухам, будут ну такие, что Xbox от нагрузки загорится и устроит эстерминатус интерьеру. Изобретательность разработчиков действительно поражает, спору нет. И плевать, что не у всех может хватить ширины интернет-канала — в XXI веке это проблема меньшинства. А с меньшинствами известно, что делают.

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

И вообще. Игры ввиду таких тенденций всё меньше напоминают законченные произведения и всё больше начинают походить на онлайн-сервисы. С облачными вычислениями, невидимыми обновлениями, big data, анализом пользовательского поведения, приложениями-компаньонами и прочими прелестями. Вот выпустит Гейб третий эпизод, а окажется что, никакая там не Half-Life, а самый настоящий World of WarCraft. С хэдкрабами, микротранзакциями и кнопочкой Like. А там и до A/B тестов на ранних пользователях недалеко: какая концовка аудитории больше понравилась — ту и оставляем к релизу.

Ошибка 404

Но третья и главная проблема заключается в том, что разработчики будто бы неосознанно сокращают своим творениям срок жизни. Где гарантия, что те самые сервера будут поддерживаться в работоспособном состоянии спустя пять или десять лет? Что, зуб даёте? А если изменятся технологии и протоколы? Или вот компания ваша недальновидная разорится? Или из некогда миллионной аудитории останемся только и я мой друг Вова — всё равно будете поддерживать? Зубов-то хватит?

Хватит это терпеть: always-online, или «для начала игры требуется подключение»

На самом деле, предсказать срок жизни некоторых современных хитов с онлайн-верификацией можно прямо сейчас: до выхода следующего поколения консолей. Вот представит Microsoft лет через пять Xbox Two. И, как приличная компания, которая заботится о своих пользователях, будет продолжать поддерживать жизнь в One. Только учтите, что последняя к тому моменту обзаведётся обратной совместимостью с играми от 360-ой. Ну и на кой ляд, спрашивается, в такой ситуации «Майкам» содержать сервера для консоли, которой 15 лет в обед?

Мы тут недавно писали, что хорошие игры живут вечно. Кажется, некоторые сильные индустрии сей так не считают. Так что лучше не откладывайте на завтра то, во что хочется поиграть сегодня.

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник: 4pda.ru


©  4PDA