Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

215492.gifЗа каждой игрой, независимо от её качества, тянется шлейф и любви, и ненависти — просто потому, что всем не угодишь. На орехи достаётся даже таким глыбам, как GTA или Assassin«s Creed, не говоря уже о проектах, имеющих низкое качество по всем статьям. Охват негативных эмоций колеблется от неприятия того или иного геймплейного приёма до всего тайтла в целом, отдельных жанров, платформ и даже стран (мало ли ненавистников у японских игр?). То, что хейтерство — штука бессмысленная, знают, наверное, все. А кто не знает, тот хотя бы догадывается. Но почему в ненавистничестве нет смысла? Попробуем ответить.

Добро пожаловать в клуб Человек едет на работу в метро. По пути он играет на планшете или телефоне в одну из тех игр, которые принято называть убийцами времени. Ладно, пусть он проходит Rayman Legends на PS Vita — это не меняет сути. Добравшись до офиса, он на время забывает об интерактивных развлечениях (если сам не занят их разработкой) и погружается в выполнение стоящих перед ним задач. В перерыве открывает Facebook и, оглянувшись — не видит ли кто — кормит богопротивных коров и уток в FarmVille.

Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

Вернувшись с работы домой, человек включает PC или консоль, чтобы сыграть в Call of Duty и немного расслабиться. Такой шутер как раз подходит для отдыха: беги-стреляй да любуйся взрывами, не ломая голову над сюжетом. Можно ещё партейку в Dota 2 с друзьями «откатать», тоже релакс. Таков потребитель игр, капля в океане, формирующем социальный заказ — чтобы попасть в клуб, хватит готовности платить за продукт. Здесь по умолчанию нет элиты, все равны перед вызовами, которые предлагают игры.

Массовая культура — вне иерархии вкуса, как и потребляемые нами развлечения. Мы учимся, работаем, ежедневно выполняя сотни разных задач. Нам некогда вникать в суть вещей, мы атрофируем необходимые для этого инструменты. Поэтому то, что мы потребляем, прежде всего развлекает нас, быстро усваивается и не требует размышлений. Переплачивая за брендированную одежду (потому что действительно удобно), смеясь над шутками из новомодного ситкома (потому что действительно смешно), не стоит стесняться любви к популярным играм и делать жупел из их элементарности и идейной пустоты.

[embedded content]

Но не таков хейтер: входя в тот же самый клуб, имея аккаунты на Steam и Origin, участвуя в дискуссиях на профильных ресурсах, он, тем не менее, противопоставляет себя сообществу. В таком двуличии было бы мало беды (точнее, не было бы вовсе), если б ненавистники ограничивали свои выступления собственной кухней. Но ведь им, понимаете ли, фидбэк подавай. Общественная реакция на эпатаж не менее важна для их самоутверждения, чем «Оскар» для актёра. Хейтеры мнят себя рыцарями, сражающимися за высокий идеал, не замечая при этом, что тычут копьями в мельницы.

Всё очень просто Игры, как и любой иной культурный продукт, служат отражением современной жизни, с музыкальной точностью попадая в её ритм. В этом ритме нет места глубокому осмыслению реальности. Говорят, древнегреческий философ Сократ мог сутки простоять на берегу моря, размышляя над какой-нибудь идеей. Сегодня же всё иначе. Если кто-то разглагольствует о фрейдистском подтексте или квантовой физике в играх, этот человек в девяти случаях из десяти не разбирается ни в том, ни в другом. Столько букв изведено на поиск теории струн в Bioshock Infinite — страна физиков прямо, а «Протон-М» всё равно падает. Давайте уже признаемся, что Кен Левин в первую очередь хороший геймдизайнер, а где-то в пятую — философ и эстет.

[embedded content]

Для кого, спрашивается, разработчики множат пёстрые спецэффекты, клепают шаблонных персонажей и проектируют кишкообразные уровни, чтоб, не дай бог, кто не заблудился? Для широкой аудитории, формирующей спрос. Перестрелка в космосе? — отлично, дайте две. Нацисты на Луне — shut up and take my money. В сюжете используются принципы квантовой физики — что, простите? Тут-то на сцену выходит хейтер, и заявляет: привыкли получать шутерок на вечерок, а здесь что-то сложное, да? Он с таким же упорством копит елей перед выходом замороченного «шедевра», как жёлчь — в ожидании «киношной» The Order: 1886. Из-за этой почти религиозной предвзятости он и ведёт себя соответственно — как фанатик, навязывающий мнение окружающим.

Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

Вам нравятся free-to-play или не обременённые смыслом AAA-проекты, для которых не нужно развивать мелкую моторику пальцев? Примите поздравления: вы — потенциальная мишень для хейтерских выпадов. Ненавистник примется доказывать, что вы ничего не смыслите в играх, и даже приведёт аргументы в свою пользу. В реальности же за ним — карго-культ, а за вами — культурная традиция. Ведь плохой продукт и продаётся плохо. Положившись в выборе на критическую массу предпочтений (например, оценки на Metacritic или Steam), вы остаётесь в выигрыше, а хейтер с его расчётом на мощь собственного вкуса — в гордом одиночестве.

Получать от игры то, на что рассчитываешь — нормально. Другое дело, если вы не получаете ожидаемого, или игра преподносит неприятный сюрприз. Знакомая ситуация: только наладилась криминальная карьера в Grand Theft Auto: Vice City, разбиваем головы битой и расстреливаем лимузины из автоматов, как вдруг — миссия с неуклюжим игрушечным вертолётиком. Битва с финальным боссом Lost Planet запоминается по аналогичной причине: игра внезапно подсовывает робота с незнакомой схемой контроля.

Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

Если подумать, такое выпадение геймплея из общей канвы — более удачная мишень для критики, что и поняли в Rockstar, разрешив пропускать миссии GTA V, с которыми геймеры не справляются. Однако хейтер всё видит в ином свете: не можешь совладать с заданием из GTA — хирургически выпрямляй руки.

Всё очень сложно До недавнего времени сложные игры служили крепостной стеной, за которой хейтеры прятались от критики в свой адрес. Хардкор — для тру-геймеров, ведь главное в играх — геймплей, и чем он сложней, тем качественней игра. Это правда лишь отчасти: геймплей всегда балансирует на грани, чтобы, с одной стороны, не отвадить пользователя непроходимостью, а с другой — не дать ему заснуть. Тем интересней опыт студии From Software и, в частности, геймдизайнера Хидэтаки Миядзаки, принявшегося намеренно культивировать хардкор: Demon«s Souls, Dark Souls, Bloodborne.

[embedded content]

Главное преимущество этих разработок в том, что игрок всегда видит, где совершает ошибку, поэтому череда неизбежных смертей только раззадоривает его. Миядзаки заставил потеть даже тех, кто смотрел на подобные проекты с опаской. Общественность приняла вызов, а нишевые action-RPG стали по-настоящему популярны. На росте популярности Dark Souls сказался не столько маркетинг, сколько интерес рядовых пользователей: во что там эти хардкорщики играют?

Понятно, что хейтеры от таких дел приуныли — они-то считали труднопроходимые игры своим убежищем, башней, с вершины которой можно поплёвывать на косоруких профанов, указывая им на «правильные» произведения. Для них продукция From Software сродни посещению тренажёрного зала: всё измеряется в количестве повторов и подходов. Однако сложность прохождения не может быть самоцелью. Хотите знать, как выглядит хардкор ради хардкора? Flappy Bird — вот как.

Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

По иронии, новое убежище хейтеры нашли тоже в косорукости — только не геймерской, а разработчицкой. Были извлечены откуда-то из-под грунта Нью-Мексико и обрамлены золотым окладом хиты для Atari 2600 и NES. Те самые, где нельзя с первого раза перепрыгнуть с одной платформы на другую, где враги летают в недоступных для стрельбы местах, где хрен поймёшь, как попасть на следующий уровень, и где жизни героев теряются на пустом месте — просто чтобы пройти дальше. Ghostbusters, Terminator, TMNT, Ghosts «n Goblins — словом то, что Джеймс Рольф (AVGN) ёмко охарактеризовал как shity games.

Уже не торт Бытует мнение, что индустрия деградирует. Что канон Super Mario никто не переплюнет, а после Doom, Duke Nukem 3D, Serious Sam так и не появилось более забористых шутеров. Что выход лучших игр пришёлся на наше детство, когда мы проходили их за китайским клоном NES и старым пузатым телевизором, кошмаром офтальмолога. И трава была зеленее, и боссы круче. Игры по-настоящему хотелось обсуждать: как пройти уровень, как одолеть босса, где какие секреты спрятаны. В общем, крылатые качели: только небо, только радость.

Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

Однако существует и другая точка зрения. Что игры для NES намеренно делались такими сложными, чтобы тратить на них больше времени (сказывалось аркадное прошлое), а ошибок в геймдизайне, по современным меркам, там хватало с лихвой. Что большинство проектов для этой консоли с разной степенью удачности копировали механики у жанровых эталонов, которые можно пересчитать по пальцам: Super Mario Bros., Contra, The Legend of Zelda и ещё пара-тройка тайтлов. Не говоря уже о предшествовавшей NES Atari 2600, качество продукции которой поставило индустрию на край пропасти в 1983 году.

Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

Ностальгия сглаживает углы, однако сейчас проходить старые бестселлеры способны лишь единицы — хотя бы потому, что новые игры, в массе своей, лучше. Крылатые качели в итоге размазали нас о стену: стало понятно, что развлечения — это бизнес, где делать что попало не получится.

Наверняка под этой публикацией появится типичный комментарий хейтера: «Из-за подобных статей растёт количество тупых проектов и всякого кинца, которое проходится вслепую — автор, убейся и выпей йоду». Что тут скажешь… не нужно путать причину со следствием. Производство игр пришло к сегодняшнему состоянию благодаря здоровой конкуренции и погоне за качеством. В конце концов, предпочтения публики более-менее устаканились, что отразилось даже на игровой прессе.

Хейтерам — бой: почему в играх нет понятия дурного вкуса

Сейчас практически нет рецензий на явно плохие игры (что такое плохо, все и так уже поняли), а на хорошие они пишутся так, чтобы их можно было читать, даже пройдя игру до конца. Нечто подобное переживала кинокритика в 80-е годы, когда публика сама научилась выбирать фильмы, а рецензии перестали влиять на кассовые сборы. Поэтому в наши дни, даже став критиком, хейтер вряд ли привьёт свои вкусы геймерским массам. Давайте же просто играть и развлекаться. Или хотя бы фильтровать своё праведное недовольство.

Автор текста: Александр Бурсов

Источник:  4pda.ru

©  4PDA