Flip It. Головоломная история

В этой истории я расскажу, о том, как сделал свою вторую игру под iOS в рамках личного проекта «работозамещения».

В данный момент я работаю back-end программистом в компании, занимающейся разработкой биллинговых систем. Это работа, так сказать, «за кулисами», но мне всегда хотелось попробовать себя «на сцене» и при этом ни от кого не зависеть. Поэтому в свободное время я стал брать ноутбук, уходить на балкон и заниматься разработкой игр для iOS, ловя укорительные взгляды супруги и периодически впуская к себе годовалую дочь, не понимающую, почему отца держат взаперти.

Из таких балконных посиделок появилось на свет две игры, и я хочу вам рассказать о последней из них — головоломке «Flip It».

menu

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.

Мотивация

После релиза моей первой игры прошел уже почти год, и сейчас она приносит 100–150 звонких долларов в месяц. Смекнув, что это 5% от моего общего дохода и что, в общем-то, можно взять и количеством, я сел за разработку второй игры, потратив на весь процесс ровно один месяц.

level_done

Разработка

Этот проект реализован на Objective C + Swift. Изначально я планировал на основе этой игры познакомиться с Unity, но в силу того, что идея уже завладела мной, а освоение Unity заметно затягивалось, было решено воспользоваться проверенными инструментами. Разработкой и оформлением игры я занимался в одиночку, и, думаю, заметно, что второе — явно не мой конек;)

Идея головоломки пришла полностью и сразу «картинкой», из которой я сделал прототип и принялся тестировать, собирая узоры, оценивая механику и сложность прохождения заданий. Этот прототип почти без изменений стал редактором уровней. Создание уровней заняло наибольшее количество времени: всего в игре их 105. Главной задачей здесь было не переусложнить, при этом стараться избегать явных и примитивных ходов и, конечно, желательно, чтобы уровень выглядел симметрично и красиво. Через каждые 10–20 уровней глаз замыливался, мозг выл, и приходилось брать паузу в день-два, проверяя задания на жене и знакомых, Создание уровней заняло три недели.

Еще две недели я потратил на визуальную часть, Photoshop мучал меня, я мучал Photoshop. Поэтому всем рекомендую работать в тандеме с художником. Непосредственно само написание кода оказалось самым лёгким и быстрым этапом — он занял всего неделю.

levels

Монетизация и продвижение

Прочитав много практических советов и историй от разработчиков по монетизации приложений, а также набив шишки, получая опыт от первого проекта, мною была выбрана рекламная модель монетизации. А именно:

  • Межстраничные баннеры после прохождения каждого третьего уровня, переходя по которым они перестают показываться в течение суток.
  • Видеореклама за вознаграждение. У игрока есть возможность получать до пяти подсказок в день за просмотр видеороликов.
  • Получение наград от рекламодателей за прохождение важных этапов игры. Это довольно новый способ монетизации: рекламодатели дарят бесплатные продукты или скидки. По факту эти награды появляются в приложении не чаще 10 раз в течение всего прогресса прохождения.
  • Оглядываясь на прошлую игру, брошенную в пучину Appstore без какой-либо поддержки и оттого забуксовавшую на старте, я решил продумать старт приложения, стратегию продвижения в течение первой недели. Как и все indy-разработчики, имея весьма ограниченный бюджет на рекламу, я выбрал наиболее выгодные, по моему мнению, каналы.

Прежде всего, это таргетированная реклама в ленте новостей и в пабликах социальных сетей. Разумеется, наиболее выгодно выбирать крупные тематические паблики, и, если повезет, там можно «словить» установку за 5–10 рублей, в зависимости от приложения. И, конечно, я написал эту dev story для iPhones.ru, очень рассчитывая на публикацию, которая, надеюсь, поможет этой головоломке получить своих первых пользователей.

В заключение

Разрабатывать мобильные приложения в одиночку реально! Главное — иметь идею, которая тебе по душе и заниматься проектом каждый день. Не бросайте его и уделяйте хотя бы час в сутки. Ну, или просто хоть иногда думайте о нём, чтобы потом испытать волнение релиза. «Flip It» уже находится на полках Appstore, а я, в свою очередь, на один шаг ближе к тому, чтобы превратить своё хобби в работу.

flipit-760x426

Спасибо редакции iPhones.ru за возможность рассказать о своем приложении! Для независимых разработчиков это чуть ли не единственный бесплатный способ привлечь внимание к своему проекту.

iPhone + iPad: Бесплатно

©  iphones.ru